FIFA 13 - Avance por Heikki360

Tras tantos años trabajando con los mismos sistemas resulta complicado que, en un videojuego tan cerrado que trata de emular con más o menos acierto un deporte, una desarolladora ofrezca a los usuarios una justificación para volver a gastarse el dinero en su producto, y más dificil aún, que mantenga ocupado a ese usuario durante todo el año. EA Sports pretende demostrar con FIFA 13 que siempre hay mucho por mejorar.
Primero aclarar que estas impresiones, además de ser púramente personales, responden a varias horas jugando a versiones que están lejos de ser las definitivas que llegarán a las tiendas a finales de septiembre, por tanto puede haber cambios en estos meses que resten validez a este artículo. También aclarar que, a la hora de comentar pases y disparos, hablaremos desde el punto de vista de los controles manuales salvo que se apunte lo contrario.
5 son los pilares básicos que forman FIFA 13 a nivel de novedades, y sin lugar a dudas el más notorio de todos, tanto por deseado como por necesario, es el tema de los desmarques, que EA ha llamado 'ataque inteligente'. Si tuviéramos que definir la forma que tienen nuestros compañeros a la hora de acompañar un ataque en FIFA 12 y anteriores la palabra que se antoja más adecuada es la de 'estático'. Es un placer poder afirmar con total rotundidad que eso ha pasado a la historia, gracias al nuevo sistema de desmarques que han incluido los chicos de EA Vancouver, que aún a falta de unos últimos retoques y de añadir ciertos elementos indispensables, se antoja como la mayor evolución que ha recibido jamás esta saga desde que con FIFA 08 se alzara al trono de los juegos balompédicos.

Ahora los jugadores se mueven. Frase simple, directa, casi absurda de lo obvia que resulta, quizá piensa alguno, pero es la mejor forma de definir lo que ocurre en esta nueva versión. Vemos continuamente, cuando tenemos la pelota e intentamos salir al ataque como todos los jugadores que creen poder crear algo de peligro buscan movimientos para facilitarnos un pase que pueda causar daño al oponente. Estos desmarques no se limitan solo a la búsqueda de un mano a mano contra el portero, es decir, no solo corren en dirección a la portería intentando colarse entre la linea defensiva, si no que, especialmente los extremos y los laterales, se caen a bandas para tener más opciones además del pase directo en busca de un tiro rápido.
A diferencia de FIFA 12, donde tan solo un jugador se desmarcaba al mismo tiempo, ahora todos los que creen que están en posibilidad de crear peligro lo intentan, aunque sepan que no pueden recibir la pelota al momento. Este sistema no solo afecta al jugador que está en posición de recoger un pase, si no que va mas allá: los jugadores son capaces de adelantarse varios pases y prever que en un futuro pueden llegar a participar en la jugada. Esto se ve sobre todo con los laterales, puedes estar haciendo una jugada en una banda y el lateral del otro lado del campo, si cree que tiene espacio delante para sorprender, puede acompañar el ataque por si más adelante está en opción de crear peligro.

Estos desmarques no solo son, por supuesto, rectos, ahora los jugadores, si lo necesitan, variarán su dirección con cambios de dirección rápidos (olvidémonos de los desesperantes parones de FIFA 12), sabrán cubrir la posición del fuera de juego y esquivarán a la mayoría de futbolístas que se presenten en medio de su trayectoria. Por descontado ahora ya no necesitamos pulsar ningún boton para ver estos movimientos, la CPU los hace de forma automática cuando cree que está en disposición de hacerlos, sin embargo seguimos con la opción de pulsar el botón L1/LB para hacer que el jugador que está delante nuevo se mueva, aunque rara es la vez en la que es ya necesario usarlo.
No solo de desmarques largos vive el juego, aunque no con la misma brillantez, cuando tocamos a 10 o 20 metros de la frontal del area los extremos y laterales intentan buscar la sorpresa, asi como si estamos pegados a la banda, momentos que suelen aprovechar los delanteros centros para intentar correr hacia el punto de penalty anticipándose a un posible centro. Vemos también como los jugadores, en el area, se alejan de los defensas para poder recibir un pase de forma más clara, lo que es especialmente de agradecer cuando solo tienes a un compañero atacando, estos movimientos no se limitan a acercarse a gol, si es necesario vemos como pueden salir a la media luna del area para que se conviertan en receptores viables del esférico, sin embargo si hablamos del clásico movimiento de moverse al segundo palo para intentar rematar de cabeza un posible centro desde dentro del area vemos como más o menos siguen sin saber leer esas situaciones. Además, al realizar una pared (por cierto, ahora los jugadores al hacerlas ejecutan una nueva animación, inclinan el cuerpo hacia el lugar de la carrera según pasan para ganar unas décimas de segundo), el jugador, en vez de hacer la clásica carrera unidireccional de determinados metros de FIFA 12, buscará la posición ideal para recibir el pase si observa que un rival se interpone entre él y la pelota, pero lo más interesante es que siempre que no le devolvemos el balón seguirá con su carrera hacia delante añadiéndose a los demás desmarques que ya están ejecutando sus compañeros, un ejemplo perfecto de lo que ocurre en FIFA 13 es este pequeño documento en el que Fernando Torres, tras ejecutar un pase y ver que no puede recibir el balón de forma inmediata, busca la sorpresa metiéndose entre la linea defensiva con la esperanza de, al final, recibir el esférico:

Sin embargo, el sistema aún no funcionaba a la hora de apoyar a los compañeros. Era demasiado habitual ver como, en especial cuando intentamos contraatacar, los compañeros corren de forma endiablada hacia la portería rival ofreciendose para pases adelantados, pero ninguno se quedaba en el espacio libre que quedaba tras los desmarques para apoyar al jugador que tiene la pelota. Esto, en general, debe ser incluido, ya que es tan importante el tener la opción de buscar un pase adelantado como el no arriesgar la pelota si queremos construir una jugada de forma más tranquila. Por esto resultaba más complicado tocar en el centro del campo, en FIFA 12, como ya hemos comentado, raro es ver a un jugador moviéndose, eso provoca que en muchas ocasiones haya cierta aglomeración en el centro del campo que favorezca ese juego de pase en la medular, FIFA 13 necesita también de eso para darle al jugador la posibilidad de jugar como precise, vimos como a veces el ritmo del partido era demasiado alto por culpa de ese motivo. Desmarques, si, pero apoyos han de ser igual de importantes y continuos. A falta de incluir eso, que esperemos que no falte cuando el juego llegue a las tiendas, este ataque inteligente es una novedad que realmente hace de la saga FIFA algo muy distinto, un cambio que solo puede ser muy positivo.

Es una pena que cuando hablemos de la que se puede considerar en importancia como la segunda novedad más, aparentemente, determinante, nos haya dejado con un sabor de boca muy malo y contradictorio, hablo del control al primer toque. Permitidme poneros en situación: pudimos probar dos builds (dos versiones de distintas fechas con distintos niveles de desarrollo, para que nos entendamos), en la más antigua de todas vimos como esta novedad realmente cambiaba el juego, los controles se adecuaban, en su mayor parte, a la dificultad del mismo,desaparecieron de forma casi absoluta los famosos imanes que en FIFA 12 hacen que un jugador sea capaz de controlar perfectamente un balon de cara a portería estando de espaldas que viene por el aire tras un pase de 50 metros. Esto afectaba a todo tipo de controles, no solo hablamos de complicar y de hacer más realista el tocar en el centro del campo, o de hacer que puedas perder un balón por no realizar el pase más adecuado, si no que añadía un punto importante de tensión si decidías pasar entre los defensas y el portero, sabías que ahora estaba introducido ese margen de error que existe en el fútbol real, y que ceder la pelota a un compañero que estaba siendo presionado era realmente peligroso.
Nuestro gozo desapareció cuando probamos la build más nueva de todas, la más avanzada. Poca era la diferencia que notamos respecto a FIFA 12, la gran mayoría de los controles seguían siendo lo suficientemente buenos como para que apenas ralentizara el juego y casi nunca se pusiera en peligro la pelota, y esto incluía los famosos pases largos donde no se sabe muy bien cómo, cualquier jugador es capaz de desafiar las leyes de la física para pegarse el balón al pie. Las mayores diferencias en esa nueva build respecto a años anteriores las vimos en que de vez en cuando el balón se elevaba un poco, pero realmente apenas se alejaba del pie del jugador. El control, que sea mejor o peor, no dependía de nosotros, si no del jugador y de la situación, podemos seguir, claro, eligiendo la dirección que queramos, luego es el juego el que, según las circustancias, muestra el control que deseabas o uno algo defectuoso.
No sabemos muy bien finalmente como lo dejarán, nos comentaron que en las builds suelen buscar varios extremos para luego dejarlo en el punto intermedio más apropiado, el caso es que última versión que probamos daba la impresión de estar muy cerca de estar acabado a nivel general, parece que la respuesta tendrá que esperar a septiembre, cuando se lance la demo, presuponemos que como siempre a mediados de mes. Sería una grandísima pena para los que intentamos disfrutar de FIFA como un simulador que finalmente se echen para atrás y lo dejen en un sistema de controles tan sencillo e irreal.

Y continuando con la montaña rusa, es turno de comentar la mayor sorpresa que nos llevamos todos los presentes, que se multiplicó al ser algo que nadie esperaba porque no se había hecho ninguna mención al respecto. Los que, hasta 2007, fuimos aficionados a Pro Evolution soccer, antes de que Konami se encargara de destrozar el juego, siempre hemos echado en falta esa aleatoriedad de la pelota a la hora de comportarse tras rechaces. Esa sensación de que los rebotes en FIFA 12 siempre llegaban casi de forma automática a un futbolista ha desaparecido por completo, ahora vemos como, tras un tiro o pase que ha sido rechazado, el esférico tiene vida propia, puede quedarse muerta en medio del area, puede desviarse ligerísimamente por rozar una pierna, puede tocar en 3 futbolístas dentro del mismo rebote, las posibilidades son infinitas, y gran parte de culpa de esto es que, por fin, a la hora de bloquear desde cerca disparos y pases, el jugador contrario ya no es capaz de adivinar la dirección exacta de la pelota, en anteriores juegos de la saga un porcentaje ridículamente alto de bloqueos hacían que el balón cambiara de dirección 180º por el simple hecho de que sabían de forma precisa por donde iba a pasar el balón, era como si pudieran parar el tiempo y tuvieran entonces la ocasión de reaccionar en un espacio humanamente imposible.

Esto afecta también a los porteros, ahora ya no vemos esas atajadas mágicas en los mano a mano o tiros a boca jarro, el portero cubre siempre la trayectoria más probable del lanzamiento, lo que facilita que pueda llegar a tocar la pelota un poco y por tanto ver una amplia gama de rebotes, no solo 'paradas' o 'no paradas'. Por tanto los porteros (y defensas a la hora de bloquear) se comportan de manera más realista, lo que favorece esa aleatoriedad que EA Sports jamás había conseguido introducir en su saga. Sin embargo fuimos testigos de que, a la hora de intentar detener disparos lejanos, las reacciones de los guardametas eran excesivamente lentas, quizá fue un tema casual, puesto que la mayoría de goles que vimos así se dieron al principio, pero lo que resultaba evidente es que pasaba demasiado tiempo desde que se lanzaba desde unos 25 metros hasta que el arquero decidía tirarse. En el tema de salidas de la portería, tenemos también la parte buena y la parte mala: primero no recordamos que en ningún caso al salir por alto en un centro desde la banda el guardamenta cometiera el clásico error de 'comerse' la pelota, y sus despejes eran bastante correctos, sin embargo, a la hora de salir del area para intentar interceptar un pase largo vimos como su comportamiento no cambiaba desde FIFA 12, eran salidas con muy poca tensión, donde no realiza ningún tipo de escorzo para intentar alcanzar la pelota lo antes posible, algo primordial en una situación tan determinante como lo es un posible mano a mano.

Los pases más comunes se mantienen igual, quizá resulta algo más complicado combinar en el centro del campo, pero es debido especialmente a lo que comentaba al comienzo del artículo: gracias a (o por culpa de) los desmarques ahora el apoyo es bastante menor, por tanto las opciones de pase sencillo se reducen. Afortunadamente, todos los fallos que tenían los controles manuales en lo que a las fuerzas aleatorias de pases se refieren han sido arreglados por completo, incluyendo el pase al hueco elevado, sin poder abusar de ello como en FIFA 11, ahora ya no resulta tampoco tan frustrante e inútil como en FIFA 12. Hablando de controles ayudados, no hay diferencia, los pases se siguen ejecutando sin necesidad de precisar de ningún tipo de habilidad, van la grandísima mayoría pegados al pie, y lo que desde el punto de vista del realismo es más preocupante, se puede seguir ejecutando el 'ping pong passing' sin ningún problema y continuamos viendo pases inverosímiles de espalda, al hueco y elevados sin ni siquiera tener la necesidad de saber si hay o no hay algún compañero por la zona. De nuevo son los controles manuales los únicos que realmente, además de dotar al título del mencionado realismo, nos hacen partícipes de nuestros errores y de nuestros aciertos, jugamos nosotros y no dejamos a la CPU que nos determine el partido con una eficacia absurda que, en términos de precisión de pases (y disparos), no distancia a los jugadores hábiles de los menos expertos.
Y si, los centros han reducido su efectividad de forma drástica, la jugada que más goles da en FIFA 12, el clásico golpeo a area desde una banda y remate de cabeza, ha sido casi eliminado de raiz, dando un porcentaje de goles muchísimo mejor ajustado, la defensa se comporta de manera más atenta y ahora usan nuevos recursos para poder despejar la pelota en todas las situaciones que se pueden llegar a dar. Por otro lado, respecto a los pases largos, vimos como ahora resulta ligeramente más recomendable intentar buscar una jugada de balón largo a un jugador alto para que éste la intente bajar de cabeza a un compañero, veremos si eso favorece demasiado el juego al 'pelotazo' que normalmente no es algo demasiado meritorio, aunque estoy bastante convencido de que no va a ser así. La mecánica de los disparos, por su parte, se mantiene igual, si bien es cierto que es algo más sencillo marcar gracias a las actuaciones más humanas de los porteros, lo más destacable es que ahora merece la pena buscar lanzamientos al primer toque, sin controlar la pelota, ya no vemos continuamente esos disparos sin apenas potencia que a más de uno nos desesperaron en FIFA 12. Las voleas por su parte también están muy mejoradas, no resultan tan (excesivamente) espectaculares y efectivas como en FIFA 10, pero gracias al añadido de una gran cantidad de animaciones nuevas ahora vemos como los delanteros se adaptan realmente bien a como viene la pelota para intentar realizar el mejor remate posible. Hablando de controles ayudados, los tiros a colocar resultan ligerísimamente menos efectivos (en manual son básicamente iguales), pero seguimos con un porcentaje de aciertos ridículo que siguen favoreciendo los marcadores exagerados.

Cambiando de tercio, es triste tener que anunciar que el desastroso cambio de jugador de FIFA 12 lo hemos visto exactamente igual de malo en la versión de 2013, el trabajo realizado al respecto en las builds que probamos es nulo. Esto provoca cosas como las que vemos en el video enlazado al comienzo de este mismo párrafo, además de lo que todos sabemos: cambios de banda de lateral a lateral donde el jugador que se elige es el extremo que está a 30 metros de la pelota, pases largos al extremo donde es el delantero centro el que se selecciona perdiendo cualquier opción de que éste se quede al remate, imposibilidad para elegir bien el jugador al que quieras pasar en una jugada de estrategia, centros al area medidos en los que el juego decide seleccionar a un jugador que es físicamente imposible que llegue... me imagino que todo esto os suena a todos, y salvo que en estos meses les de por arreglarlo, nos va a seguir sonando durante al menos un año más. He puesto ejemplos de situaciones ofensivas, por supuesto en defensa ocurre igual, y peor es cuando vemos que el juego ni responde cuando intentamos elegir a un jugador de forma manual.
Lo que parece que no vamos a tener que soportar es la inutilidad de jugadores del estilo de Iniesta o Diego. Lo comentaba perféctamente Ruud Hesp en su avance, cuando no han hablado de aquel famoso Personalty + que anunciaron para FIFA 11, más se nota. Ahora estos jugadores que no son muy grandes ni fuertes pero si que son hábiles, usan su agilidad para zafarse mejor de contrarios fuertes y veloces, la gran diferencia radica en el cambio de dirección, mucho mas rápido y acorde con los movimientos reales que ejecutan esos futbolistas en sus equipos. Ahora ya no vemos que el perfil de atleta de Cristiano Ronaldo, de fuerza de Ibrahimovic o de velocista de Walcott sea tan determinante, es quizá pronto para hablar de ello, pero parece que se ha llegado a un punto intermedio muchísimo más acertado.
Para llegar a esto el Impact Engine ha sufrido una gran mejora, haciendo que ahora los forcejeos en cualquier parte del campo tengan resultados muchísimo mas satisfactorios y naturales. Ahora los jugadores más fuertes son capaces de usar todo el cuerpo para intentar frenar y ganar la posición a los rivales, pero no acaba ahí, si un jugador es habilidoso también será capaz de librarse de esos agarrones o directamente evitarlos de manera más efectiva, por eso comentaba que jugadores como Iniesta se comportan mejor gracias al Motor de Impactos. Parece que nos tenemos que olvidar para siempre de los hilatantes fallos de FIFA 12, el único 'pero' que se le puede poner es que siguen sin funcionar del todo bien cuando el choque se produce pecho contra pecho, en todo lo demás, especialmente en los conflictivos momentos donde un jugador cae encima de otro, vemos como el trabajo de EA ha sido fantástico.

Los otros dos puntos clave que componen las novedades de este FIFA 13 que aún no han sido comentados aquí, faltas y regates, realmente tienen pinta de acabar quedándose en nada. Del que nadie de los asistentes a las pruebas del juego tiene dudas es del Complete Dribbling, o Sistema de Regates Completo, que prometía, hasta cierto punto, traer el control libre del balón de FIFA Street a la saga numerada, y realmente es un auténtico fiasco. Al igual que el Precission Dribbling del año pasado, este sistema evolucionado da la sensación de que sólo podrá llegar a ser útil contra gente que sea defensivamente mediocre, puesto que tan solo ofrece movimientos pequeños en espacios muy reducidos sin posibilidad de salir haciendo un cambio de ritmo destacable, ¿qué ocurre? Que con la defensa tan automática de la saga, que comentaremos en breve, no vemos qué partido se le puede sacar a ello sabiendo que la máquina te hace el 90% del trabajo por culpa de la característica de contener al rival. A nivel de regates puros (con combinaciones prefijadas de botones) la cosa sigue igual, sigue sin requerir habilidad ninguna y vemos como los jugadores los pueden encadenar sin que se reduzca la calidad de los mismos.
El lanzamiento de faltas se mantiene igual a la hora de disparar, pero ahora tendremos opción de colocar a 3 jugadores para lanzar con los que hacer amagos e intentar sorprender al rival. El caso es que no vimos que las carreras fueran presonalizables, esto es, los amagos de tirar realmente no son más que detalles, de lo único que se podría sacar algo en claro es de las carreras que realizan esos jugadores tras pasar por encima de la pelota, pero si éstas siempre son las mismas no vemos que, mas allá del comienzo, se puedan usar para coger desprevenido a nuestro contrincante. En defensa las novedades introducidas se explican con el nombre: podremos hacer saltar a la barrera varias veces, se pueden quitar y añadir jugadores y además adelantarla, con el riesgo de que veamos una tarjeta amarilla si el árbitro considera que lo hemos hecho de forma demasiado descarada o reiterativa.

Defensivamente vemos como FIFA 13 es demasiado conservador. Tras el engaño que supuso la introducción de la Defensa Táctica en FIFA 12, que sigue requeriendo una nula habilidad para defender por culpa de los botones de contención automática, lo único nuevo que observamos es que ahora, los que defiendan de esa forma, podrán desplazar lateralmente al jugador en cuestión. Para parar al nuevo Ataque Ingeligente, la CPU realmente cubre muy bien los huecos, sin embargo hay que hacer hincapié en que nuestra habilidad para saber tapar huecos es más clave que nunca, nosotros manejamos siempre a un defensa, y ese defensa ha de ser clave a la hora de parar los desmarques más peligrosos. Por comentarlo, el fallo que se produce cuando se saca de puerta en largo y un rival cabecea la pelota hacia nuestra portería sigue estando ahí, la defensa sigue sin saber cerrar esas jugadas y vemos un peligro excesivo de forma continua. Observamos también un poquito más de variedad en las entradas por el suelo, pero en general vimos como todo sigue estando tan automatizado que llega hasta tal punto de dar vergüenza lo poco que hay que hacer para defender. La solución la veo bien clara: la eliminación de, al menos, el botón principal de contención.
En otro orden de cosas y de manera breve, se han mejorado y arreglado los saques de banda y de falta rápidos, además son más habituales de ver, ahora, si se produce una infracción, un compañero nos puede pasar la pelota si ésta se ha ido lejos del lugar del saque para ponerla de nuevo en juego rápido, lo mismo ocurre con los saques de banda. Vemos comoel problema de los ambidiestros sigue más o menos ahí, aunque es cierto que los disparos con la pierna mala suelen ser muchísimo menos efectivos. Gráficamente no apreciamos cambio alguno mas allá de un par de animaciones nuevas y las caras de bastantes jugadores, la iluminación nocturna ha sido muy mejorada y la ambientación general del partido también ha recibido un pequeño lavado de cara. De árbitros habreis notado que no hay nada escrito, realmente aún estaban bastante verdes y he considerado oportuno no hablar de ellos para no inducir a errores.

En definitiva, FIFA 13, dentro de lo irregular que parece que pueda ser, tiene muchos más claros que sombras, sin embargo resulta bastante frustrante ver como hay ciertos fallos, en especial el cambio de jugador, que arrastra edición tras edición y que no parecen ser capaces de arreglarlos, fallos que perjudican muchísimo a la jugabilidad. Personalmente no me pilla por sorpresa la nula utilidad del nuevo sistema de regates, y desde luego los desmarques, a falta de rizar el rizo con los apoyos, van a cambiar esta saga para siempre junto a la libertad del esférico, es algo que va mas allá de una simple mejora. Con el escepticismo de ver en qué acaba el tema del control al primer toque acabamos, acabe como acabe, creo que EA Sports ha hecho suficiente esfuerzo en el plano jugable como para que los amantes del fútbol no nos olvidemos de la cita que tenemos con las tiendas el 27 de septiembre. En su mano está que en diciembre las opiniones sean igual de positivas.
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