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FIFA 13 - Avance por Ruud Hesp

FIFASeries ha tenido la gran oportunidad de testear durante varias y entretenidas horas FIFA 13. Veinte jugones nos pusimos a los mandos en este community day celebrado en las oficinas de Electronic Arts en Madrid.

EA Sports mostró en el pasado E3 sus mejoras jugables para esta próxima entrega; ahora nos ha tocado a nosotros descubrir si FIFA 13 mantendrá el trono de la simulación futbolística.  ¿Quieres saber qué me ha parecido? ¿Se corrigen los errores del pasado? ¡Vamos a ello!

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Antes de comenzar quiero dejar claros un par de asuntos para los más suspicaces. Jugamos a dos betas, una versión más precoz en consolas y otra más avanzada para PC.

Estuvimos jugando durante unas 4-5 horas, con lo cual puedo dar una opinión más que certera, pero no plasmar un veredicto final por dos motivos. Primero, porque el producto está inacabado y en constante desarrollo. Y segundo, porque en tan poco rato podemos tener unas sensaciones parcialmente equívocas. Ya que después, cuando salga el videojuego a la venta, al jugar decenas de horas estas percepciones (tanto positivas como negativas) pueden desaparecer.

Por último os quiero recordar que esto es un artículo de opinión, en el cual no estoy dando la verdad absoluta, ofrezco mis impresiones. En mis artículos, uso bastante al FC Barcelona a la hora de comprarar o realizar ejemplos ya que mis conocimientos sobre este club son mayores que de otros equipos.

 

 

Esta novedad, junto con los desmarques inteligentes, es seguramente lo más destacable jugablemente hablando de FIFA 13. La saga FIFA tenía un gran lastre encima con los controles, como bien sabéis todos. En FIFA 12 ya puedes hacer un pase aéreo de 40 metros que el delantero la controla siempre de manera excelente, como si tuviese un imán. La buena noticia es que con esta mejora se han acabado todas estas recepciones perfectas. La mala es si el estudio decidirá dejar una versión suavizada u otra más acentuada y crítica.


Jugamos la mayor parte de los partidos con una beta más antigua. En esta quedamos una gran mayoría de los asistentes satisfechos. Los controles eran realmente imprecisos si los pases eran malos o si querías direccionar la pelota al primer toque de forma compleja. El mejor ejemplo fue ver como hacíamos pases largos por el lateral de la cancha hacia un extremo y este, al intentar orientar la pelota directamente hacia delante, no podía y el esférico salía fuera o se iba varios metros hacia delante o un costado.

Quizás al principio puede parecer frustrante, pero lo que llega a aportar a la jugabilidad es más de lo que creíamos por vídeos. Gracias a esto, se premia más el juego de toque, restando efectividad a los pases que cruzaban todo el campo desde el defensa al delantero.

La novedad no se limita exclusivamente a controlar peor, ya que ahora veremos que los jugadores recepcionan y amortiguan el balón con muchas más partes del cuerpo. Esto es lo que causa que los controles se alejen más o menos. Controlar con Carles Puyol era todo un peligro si tenías a un rival cercano, era realmente importante tomar la decisión correcta en sitios críticos. Poniendo un último ejemplo: siempre que controlábamos con el botón de correr pulsado, éste era mucho más impreciso, largo o incluso se te podía quedar la pelota atrás, asombroso.

Desgraciadamente nos invadió en nuestras sensaciones una depeción "parcial" cuando jugamos a la beta (más avanzada) de PC. Todas estas imperfecciones estaban demasiado suavizadas, mucho menos marcadas. Sí, habían controles malos, pero eran muy puntuales. Espero que en la versión final lo acentúen bastante más si buscan la simulación y aumentar el realismo en FIFA.

 

 

¡Por fin! Podría resumirlo con ese comentario, pero vayamos por partes. Una de las primeras cosas que notas al realizar el primer ataque en FIFA 13 es que tus delanteros no paran de moverse buscando huecos. Vimos desmarques rectos, en diagonal, pidiendo la pelota al pie, en profundidad, etc. Recuerdo una jugada en la que Alexis Sanchez se iba a meter en fuera de juego justo cuando iba a hacer el pase. Yo ya iba a soltar algún improperio, cuando el jugador me dejó pasmado reteniendo la posición correcta y reanudando la carrera tras realizar el pase. ¡Brutal!


Y no acaba ahí, los futbolistas cuando creen que tienen una opción en un futuro cercano de recibir la pelota también se desmarcan aunque estén lejos de la jugada. Mientras en FIFA 12 te desesperabas apretando el botón de desmarque para ver como solo se movía un compañero, en FIFA 13 los jugadores atacantes adelantan posiciones por sí solos, y en un gran porcentaje de manera acertada.

Igualmente, todo y que funciona de mil maravillas, alguna que otra vez se meten en fuera de juego o quizás no toman la mejor decisión durante todas las acciones del partido. Es normal, deben ser "humanos", lo cual me ha parecido excelente para no sentirnos que da igual el pase que hagas o en el momento que quieras, pensando que tus jugadores nunca caerán en fuera de juego, sería irreal.

Los desmarques vienen acompañados de decenas de nuevos movimientos. Como he comentado antes, los jugadores indican dónde quieren el balón (en largo o en corto), también reducen la velocidad para no caer en posición ilegal, hacen creer al rival que van a ir a un espacio y quiebran hacia otro lado. El movimiento de desmarque que me parece más útil y espectacular es cuando haces un pase buscando la pared y tienes a un rival bien pegado a tus espaldas. Para evitar chocar con el defensor, tal y como pasa siempre en FIFA 12, gira sobre el rival por un lado u otro. (Ejemplo - Vídeo 0:52 Messi se la pasa a Alves y gira sobre el defensor) Los jugadores tienen un poder de decisión firme, sin paradas absurdas a media carrera.

Cuando ya estamos situados cerca del área atacante y el rival está cerrado en su campo, evidentemente el número de desmarques y movimientos es mucho menor que cuando estamos avanzando en el medio campo. Igualmente los delanteros hacen carreras cortas buscando una pequeña ventaja por si decides pasar o centrar el balón a uno de estos jugadores. Sin temor a equivocarme, es la mejor novedad de FIFA 13. Aporta al juego dinamismo, variedad en ataque y la persona que defiende debe ser mucho más precavido.

Hemos visto que en esta beta los jugadores (¿aún?) no apoyan al jugador que tiene la pelota. Hay veces que desearías que alguno de los que están por delante se acercasen para ofrecer un pase fácil y no que todos pensasen tan verticalmente. Habrá que ver si se implementa o no, aunque el resultado final deja las opciones ofensivas de FIFA 12 en pañales. Una de las cosas con la que aburrí a mi amigo Heikki360 fue comentándole, una y otra vez, cómo giraban los jugadores la cabeza para visualizar qué pasaba alrededor. Pequeños detalles que aportan un realismo brutal.

 

 

En estos últimos FIFAs han ido implementando mejoras para conducir el esférico en espacios cortos y este año no ha sido una excepción. De nuevo han vuelto a mejorar el manejo de la pelota en distancias reducidas incluyendo varios movimientos (que no regates alocados) procedentes de FIFA Street. Básicamente trata en que puedes mover y driblar en todas las direcciones sin cambiar la dirección, con la misma posición corporal, teniendo un punto de destino fijo. Con lo cual, podemos pisar la pelota o deslizarla hacia un lateral con una fluidez mayor.

La mejora no es que sea mala o insuficiente. El problema es que es bastante inútil y anecdótica a no ser que juegues contra un rival que vaya como una gallina sin cabeza a por ti sin contener ni guardar distancias. ¿Para qué queremos tal variedad de nuevas animaciones y movimientos si nuestro rival se mantendrá de manera automática a dos o tres metros de distancia apretando un botón? Exacto, para casi nada. Podemos resumirlo fácilmente: complete dribbling gustará a losjugadores skillers, pero no tendrá una gran repercusión en el juego por los automatismos de la defensa táctica.

Tal y como he comentado en el párrafo anterior, la defensa táctica funciona del mismo modo que en FIFA 12, exactamente igual. Anunciaron que el paralelismo entre el atacante y el defensor sería menor con el paso de los segundos. De momento, en esta beta, la persecución seguía siendo igual de efectiva y perfecta, sin fatigarse o perder el ritmo el defensor en ningún momento. La única novedad que se ha implementado es que podremos girar alrededor del atacante mientras apretamos al botón de contener. Así podremos bloquear el avance del rival y al mismo tiempo tapar posibles pases desplazándonos lateralmente. A la hora de luchar por la posesión del balón, podremos bloquer al rival situándonos entre el delantero y la bola, reteniendo parcialmente su carrera de manera más convincente.

 

 

Exactamente lo que habéis podido ver en el trailer. Podemos colocar hasta tres futbolistas en posición de lanzamiento de la infracción. Usando una combinación de botones elegiremos el jugador que sacará la falta. Con los demás participantes del lanzamiento, podremos despistar pasando por encima de la pelota antes de ponerla en juego.

En el bando defensivo, podremos adelantar la barrera pasito a pasito jugándonos que nos saquen amarilla a uno de los integrantes de nuestra muralla defensiva. También podremos añadir o quitar jugadores de la barrera e incluso pedir que uno de ellos salga lanzado a por el atacante si hacen un tiro indirecto.

Por último, puedes saltar las veces que quieras con la barrera (con sus segundos entre salto y salto para colocarse de nuevo) no como en FIFA 12 que solo podías brincar una vez. Queda por ver si todo este tema de usar tres jugadores se podrá aplicar en las jugadas personalizadas creadas con "Set Piece".

 

 

Impact Engine de FIFA 12 nos enamoró con unas físicas a tiempo real bastante creíbles, pero llegaron a ser muy perjudiciales en demasiadas ocasiones. Para redondear, en FIFA 12 el árbitro tampoco ayuda siendo capaz de entender cuando debe o no pitar falta.

De todos los partidos que jugamos de FIFA 13 en lo único que cantaba Player Impact Engine era cuando chocaban dos jugadores pecho contra pecho. En todo lo demás era bastante más coherente y espectacular que en FIFA 12. No vi casos en las que un jugador se quedase encima de otro ya que ahora ruedan sobre el césped para apartarse y no entorpecerse mutuamente.

Las luchas se han visto reforzadas con un nivel de forcejeos muy interactivo. Ahora seremos capaces de tirar al suelo a los rivales empujándoles. Si el jugador que tiene el balón es lo suficientemente rudo podrá aguantar las embestidas y continuar la carrera. Pudimos ver como al agarrar a un jugador, cayó de rodillas en el suelo al no poder zafarse del defensor. En otro caso (con Messi) el delantero se mantuvo en pie, todo y avanzar a duras penas, consiguiendo encarar hacia la portería.

Los árbitros son más inteligentes, pero necesitan mejorar y afortunadamente aún hay tiempo para conseguirlo. Me parecieron aceptables, más que en FIFA 12. Aunque, en algunos casos, aún paraban el juego cuando no había falta o a la inversa. Tampoco nos daban ley de la ventaja en algunas jugadas claras o te expulsaban por forcejear levemente. Son menos frustrantes que en FIFA 12, pero ni mucho menos perfectos.

 

 

¿Quién no tiene en mente uno de los puntos fuertes de Pro Evolution Soccer? Su aletoriedad, esos rebotes imprevisibles, despejes a cualquier situación del campo... Pues si, no sabemos hasta qué punto lo han conseguido los chicos de EA Sports, pero hay un gran avance en este aspecto.


Para demostrarlo qué mejor que poner unos ejemplos. Recuerdo un par de pases donde la bola fue rozada por los tacos del defensor, provocando que la pelota invirtiese su giro, la cual se paró casi en seco unos metros por detrás del defensor. También vimos nuevas formas de resolver la papeleta en los porteros, rozando la pelota o despejando de palomita hacia los laterales de forma potente, ofreciendo unas sensaciones fantásticas.

Al chutar a puerta era más habital ver que, si un defensor conseguía contactar con el esférico, no rebotase siempre de nuevo al  propio lanzador o a un tercer jugador. Vimos bastantes disparos que fueron rozados por los rivales y acabaron con direcciones totalmente dispares, algunos llegaron a tomar puerta, otros fueron rechazados a corner o salieron escupidos hacia un lateral.


También hay que entender que hay 22 tipos en el campo, y que más de una pelota irá a parar a ellos. La verdad, no sabría decir si esta vez es la buena, soy de los más escépticos en este asunto. Pero todo y no saber si veremos los mismos rebotes cuando llevemos doscientos partidos, seguro que será mucho mejor que las previsibles situaciones que se daban en FIFA 12 cuando rebotaba la pelota en algún jugador o la detenía el guardameta.

 

 

Los que hayáis leído alguno de mis feedbacks sabréis lo crítico que he sido y soy con los arqueros de FIFA. Lo primero que te das cuenta es que cuando chutas desde lejos, los porteros tardan bastante más en reaccionar, no están tan perfectamente situados esperando a blocar o despejar el balón. Han añadido decenas de nuevas paradas. Algunas prácticas, otras más de cara a la gradería y unas pocas dignas de Casillas ante el Sevilla, simplemente antológicas.

Todo este tema va relacionado con el punto anterior. Son más humanos, con lo cual hay más variedad de despejes y no sabes si el portero va a sacársela de encima en corto o meterá bien la manopla y te la despejará casi fuera del área. Tengo en mente un uno contra uno en el cual la pelota rozó las piernas del portero, colándose entre ellas y quedando muerta entre la portería y él. Algo prácticamente imposible en FIFA 12. Cierto es que aún vi más que de una parada bastante sobrehumana, pero como norma general no fue así. Incluso en otro mano a mano se tiró justo al lado contrario de donde fue el balón, yendo a tapar hueco ya que saber la dirección era imposible.

Algo tremendamente importante es su posicionamiento y actuación en los centros. Ahora sonbastante más inteligentes con los centros al segundo palo. Recuerdo una única jugada en la que hizo el típico despeje hacia atrás de FIFA 12. Pero en este caso, la mandó casi al córner y no la dejó muerta justo detrás, quedando creíble. Por suerte ha desaparecido el bug en el que si había un jugador cercano, no era capaz de levantar alguno de los dos brazos.

 

 

En FIFA 11 una de las novedades fue Personalty Plus. Consiste en que cada jugador se comporte de la manera más fiel posible a su homónimo real. Ya sea por la forma de moverse, rapidez o lentitud en diferentes aspectos, funciones, cualidades, etc.

Bien, pues el primer año en el que no anuncian como novedad que han mejorado Personalty  Plus, va y lo hacen. Movías el balón con Iniesta y era un placer ver como este año la fuerza y presión frente al "tiki-taka" no tenía por qué ser mortífera para los que quieren mover la bola en corto. Como no, este año vemos mejorado el juego en este apartado gracias a los desmarques inteligentes, los controles imprecisos y las nuevas disputas por la pelota. Estas tres novedadeshan ayudado a Personality Plus a despegar por fin.

Lo importante no es que puedas jugar como los azulgrana o la selección española. Lo que quiero decir es que puedes jugar con cualquier estilo de juego teniendo varias ventajas e inconvenientes, como debe ser. Si juegas a buscar el delantero en punta podrás hacer daño a la contra pero los controles no te favorecerán. Si eres más de mover la pelota, los controles serán mejores pero tendrás la dificultad de superar a los defensores si se encierran. Esto es lo importante, que un estilo de juego no machaque al otro por norma general, que cualquier vía jugable pueda darte unos beneficios y también tengas que pensar en sus lagunas.

 

 

Según me comentan (ya que yo solo juego en manual) los pases en ayudado son una pelín más libres. Como en cada entrega, parece que van "manualizando" la saga progresivamente.Han añadido diferentes tipos de pase. Por ejemplo, si vas en carrera y haces un pase buscando la pared, harás un pase muy rápido y sutil para no perder el ritmo, es de las cosas visualmente más bonitas que pude ver, parecía real.


Los chutes han ganado mucho en variedad. Ahora son más potentes pero pillan efectos más imprevisibles o de vez en cuando se te van a las nubes si te pasas con la barra de potencia. La efectividad en los remates de cabeza ha disminuido claramente. En mi opinión, si el defensor está en buena posición, tiene todas las de ganar.

La mayor novedad en los disparo es la inclusión de decenas de nuevos remates en estático, y además de una manera completamente fluida. Podrás meter buenos chicharros de primeras, tal y como te llegue el balón. Hice un pase a Ibra a media altura de espaldas y chutó de manera muy similar al golazo que hizo con su selección en la Eurocopa. Los jugadores al chutar de primeras o de volea, imprimen mucha más fuerza al balón, con unas animaciones perfectas. Incluso después de darle con tantas ganas a la pelota, suelen caer al suelo o desestabilizarse.

Para los usuarios que les molesta el tema de los ambidiestros, decir que tanto en los chutes como en los pases siguen actuando de manera similar que en FIFA 12. Eso si, me percaté que al disparar un par de veces con la pierna mala, el chut salía bastante mal. En cambio conduciendo el balón (en velocidad) parece ser que respetan mucho más su pie bueno para avanzar sobre el tapete.


¿Jugas de manual? Pues estás de enhorabuena. Han desaparecido las fuerzas aleatorias jugando con los controles en manual. Por fin podrás hacer un pase alto en profundidad sin que se te vaya siempre largo, tal y como sucedía en FIFA 12 aunque acariciases el botón. También noté que la dificultad del manual se incrementaba un grado más gracias a los fallos en los controles. Me parecieron notables las pequeñas mejorías aplicadas al jugador manual.

 

 

Si algo caracteriza y diferencia a EA de muchos juegos deportivos es su calidad en los movimientos y transiciones entre estos. Han añadido una cantidad de animaciones bestial. Los jugadores corren distinto, tienen como distintos estilos de correr según la necesidad. Son capaces de poner un plus más de velocidad si es necesario, corriendo con el cuerpo levemente hacia delante forzando su carrera. Las luchas han mejorado hasta un punto que hay momentos en el que todo queda tan bien enlazado que parece prácticamente real.


Como os hemos comentado, hay nuevos pases y chutes, más variedad de segadas, más movimientos en las caídas sin estúpidos bloqueos, nuevas paradas... Otro año más estaremos servidos con más de 500 animaciones nuevas.

 

 

Tácticamente el juego parece el mismo por desgracia, si solucionasen tres o cuatro mecánicas erróneas más graves ganarían muchos puntos en este aspecto. En las betas que probamoscontinuaba la misma posición táctica de los equipos al sacar de puerta. Los delanteros siempre se sitúan en la frontal del área y los defensas centrales se abren a hacia los laterales incomprensiblemente dejando camino al rival si consiguen ganar la pelota tras el saque del guardameta.


Tampoco hemos visto mejoras en la colocación de los jugadores cuando sacas faltas cerca del círculo central. De nuevo, lo más seguro, será centrar o mandarla a algún lateral en profundidad si no queremos una contra mortal.

 

 

Los menús son los más bonitos de toda la generación. Con una base blanca y clara, implementando los modernos hexágonos del balón en muchos aspectos de este. Visualmente, cuando empiezas a jugar, es casi clavado a lo que hemos visto en FIFA 12. Las diferencias se notan a la hora de coger el mando, gráficamente no dispone de ningún cambio muy sustancial. En la build de PC habían numerosos añadidos que mejoraban la ambientación del estadio. También disponía de una intro nueva sustituyendo las actuales cinemáticas iniciales. Vimos que Alexis, Pedro y Busquets tenían la cara clavada, eran igualitos. Después estaba Thiago Alcantara, con cara nueva en la que se daba un aire, pero no con la calidad de los que he nombrado anteriormente.

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Había mucha vida alrededor del campo, no puedo detallaros más, aunque os podéis hacer una pequeña idea. La iluminación diurna ha sido mejorada de nuevo, mientras la noctura es bastante buena en algunos estadios y muy pobre en otros. La buena noticia es que han mejorado las sombras erróneas que provocaban las gradas sobre el césped al seleccionar de clima "atardecer". Además ahora podemos elegir la hora en la que queremos disputar el encuentro, seleccionando el juego la posición del sol más similar que haya disponible.

 

 

Durante estos meses de feedback pedía una sola cosa: estabilidad y pulir la mayor cantidad de pequeños fallos que arrastraba FIFA 12. FIFA 13, todo y que jugamos a una versión incompleta,es ya mucho más maduro que su antecesor. Las mejoras elegidas para este año han sido las más necesarias e inteligentes.


Le han proporcionando al juego esa "chispa" de vida que necesitaba en ataque, ganando en aleatoriedad y ofreciendo un realismo alarmante gracias a los nuevos controles, paradas, rebotes y rechaces humanizados e imprevisibles. EA Sports va por el buen camino, espero que en estos últimos meses de desarrollo tomen las decisiones correctas, manteniendo los nuevos pilares básicos que han anunciado sin caer en el error de suavizarlos o restarles importancia.

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#1

hostia cuanta información x’DD
te doy mis dies paco.

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