FIFA
Menú
Gamersmafia es ahora un archivo de solo lectura.

Feedback - El mundo de los desmarques

Tengo el gran placer de publicar un segundo feedback de HeikkiX360. Tras el brillante artículo sobre cómo debería afectar el cansancio en la saga FIFA, esta vez, trata sobre uno de los asuntos más estancados del videojuego, los nefastos desmarques de tus compañeros de equipo. No os lo podéis perder.

FIFA es una saga evidentemente estancada en muchos aspectos, aún siendo el indiscutible lider en simulación futbolística y de intentar entrega tras entrega incluir mejoras masivas que al final se pueden quedar o no en nada (Personality +, Impact Engine...), hay ciertas areas que llevan sin recibir mejoras demasiados años. La inteligencia artificial (IA a partir de ahora) de nuestros compañeros y rivales a la hora de saber moverse por el campo con cierta inteligencia buscando huecos, cubriéndolos si son defensas y adaptándose a las situaciones que se dan en el juego es una de ellas. Quería centrarme en este caso especialmente en el tema de los desmarques de los atacantes, el nivel en todas las areas (coberturas defensivas, ayudas para sacar el balón jugado, movimientos de centrocampistas buscando paredes para progresar, delanteros centros al primer o segundo palo cuando los extremos desbordan, etc.) es preocupante, pero creo que lo más frustrante para el jugador, al menos para el que practica el juego de toque, es observar en cada jugada como la inoperancia de los delanteros y extremos es absoluta cuando intentas romper la linea defensiva con un pase al hueco.

Las opciones, en ese aspecto, se reducen a buscar una pared larga y confiar en que el rival no vea el futuro desmarque del primer pasador. Esto, siempre, presuponiendo que nuestro oponente es un defensor aceptable, al igual que ocurre con casi todos los aspectos del juego, no se pueden valorar correctamente cuando tenemos a los mandos del otro pad a un jugador de bajo nivel, es obviamente sencillísimo batir a la linea rival si nos encontramos con 4 o 5 defensas que una vez sean controlados por el jugador van como locos a por la pelota sin importar el espacio que dejan detrás. Da igual que hablemos de buscar la sorpresa en contraataques buscando cambios de ritmo o diagonales, de tocar a 30 metros de la portería para que alguien desdoble por las bandas (para que nos entendamos, lo que suele hacer Dani Alves en el Barcelona) o de romper una defensa adelantada con una arrancada de un delantero centro rápido por el medio: nos encontramos con una inutilidad desesperante de nuestros compañeros, la IA tan paupérrima rompe cualquier posibilidad de lucirnos emulando a Xavi con un pase entre lineas.

En otras ocasiones es sencillo extraer ejemplos de FIFA para mostrar los errores que hay en un determinado campo, en este caso resulta complicado puesto que sencillamente esta característica no la vemos por ningún lado. No es que los desmarques sean malos: es que no existen, no se pueden llamar así a las acciones que se ven pulsando LB (XBOX 360) o L1 (Ps3), la tecla supuestamente habilitada para mandar correr a nuestro compañero. Cuando lo intentamos en casi cualquier situación nos encontramos con una especie de arrancada lentísima y progresiva, avisando de ella y dando opción al defensor a colocarse en medio del posible pase o de acompañar al jugador que, en teoría, se desmarca, sea de forma manual (apretando el comentado botón) o dejando a la CPU hacer el trabajo. Veamos una sencilla muestra de lo que es en FIFA 12 un desmarque, usando LB/L1:

El delantero echa a correr en la misma dirección que el defensor, acelerando progresivamente y enseñando el desmarque, además anotar que desde que pulsas el botón hasta que el jugador echa a correr pasan bastantes décimas de segundo y además, al igual que ocurre con el cambio de jugador a la hora de defender, es habitual ver como al buscar un desmarque el jugador que echa a correr no es el que debería, es normal que no siempre funcione como nosotros queremos, pero en ciertas acciones es imperdonable. Ese ejemplo es aplicable a cualquer situación, y ese es el problema, da exactamente igual la situación de cada uno de los elementos del campo (compañeros, rivales, portería contraria), el desmarque es ese, y punto, como mucho te servirá para que el jugador reciba el balón en una posición mas adelantada de la que estaba originalmente, pero sin romper ninguna linea defensiva. El desmarque es unidireccional, siempre, la linea que marca el jugador no responde a la situación de los defensas en el campo, ni siquiera a la posición del propio atacante y el arranque es lentísimo, sin importar que hablemos de Peter Crouch o de Cristiano Ronaldo, dando toda la ventaja al defensa.

Entonces, ¿qué se supone que debe incluir un desmarque? Retomando lo comentado párrafos atrás, hay diversas situaciones genéricas que se pueden usar para catalogar a varios tipos de desmarque, veamos 3 ejemplos reales bastante claros:

1º ejemplo

1º ejemplo: ante una defensa adelantada, Fernando Torres cuida la linea del fuera de juego y espera pacientemente al momento idoneo para arrancar inmediatamente en la dirección mas probable y lógica de la asistencia que el centrocampista le puede poner. En FIFA 12 el jugador no cuida la linea del fuera de juego, pulses o no el botón de desmarque, no arranca con esa velocidad y no elige dirección basándose en lo que ocurre a su alrededor.

2º ejemplo

2º ejemplo: cuando el primer jugador, de nuevo Torres, da el pase, echa a correr: busca el espacio libre entre la defensa sorprendiendo con su velocidad. Además de lo comentado antes, en FIFA jamás la carrera del jugador va a realizarse en función al hueco que ha dejado la defensa al ir a cubrir a un rival que no está en su sitio natural.

3º ejemplo

3º ejemplo: ante una defensa cerrada, el lateral, Abidal, espera hasta que decide sorprender por la banda entrando en velocidad por el pico del area. Aquí se añade el factor de que, aunque fuera posible ese desmarque por velocidad y dirección, no hay forma de hacer que sea el jugador que está en la posición de interior el que eche a correr, en FIFA 12 sería el jugador que tengamos delante aunque esté rodeado por 5 defensas: no existe, por tanto, la capacidad de sorpresa ni la libertad del jugador que tiene el mando.

Teniendo esos 3 ejemplos básicos ya nos damos cuenta de que los desmarques en FIFA 12 son, sencillamente, horrorosos. Es algo que parece que en EA Sports aún no saben, porque si no no se explica que tantos años después no haya existido ni medio avance al respecto. Podíamos añadir un cuarto que se daría en los contraataques, sería por ejemplo imposible emular las temibles respuestas a los corners en contra del Real Madrid cuando salen como rayos Di Maria, Benzema, Ozil o Ronaldo mientras continuamente cambian de dirección, se frenan, se apoyan y marean al rival con diagonales, pero eso formaría mas parte del movimiento general de la IA mas que de los propios desmarques. No obtenemos más que la enésima frustración al intentarlos cuando el jugador que queremos que reciba el pase ya está en carrera, albergamos una vaga esperanza de ver una carrera sorprendente que desconcierte al oponente o que al menos se limite a buscar el espacio libre para poder optar a no poner en peligro el esférico. La realidad nos golpea en la cara al ver como cualquier tipo de movimiento es digno de alguien que no ha visto un partido de fútbol jamás.

Recordando un poco lo que comenté antes, no podemos ir a FIFA 12 para ver donde falla, porque es en todo, sería perder el tiempo. Entonces, ¿qué soluciones se pueden dar? No es cuestión de ajustar un parámetro u otro, requiere una reescritura total del código en ese determinado apartado. La solución mas obvia que a todos se nos ocurre es que los jugadores tienen que comportarse como lo hacen en realidad, no descubro América, ¿no? Yo, como amante de la simulación en todos los géneros de los videojuegos siempre recurro a lo mismo: si una situación normal no se puede reflejar en el juego que lo intenta emular, o viceversa, malo. Ejemplificando con un simulador de coches, si sale un simulador de Fórmula 1 en el que se puede hacer un tiempo en el circuito de Monza con el Red Bull de Vettel de, pongamos, 1.19.4, pero luego en realidad el piloto alemán hace un record de 1.23.1 es que algo funciona horriblemente mal. Aplicado a FIFA, a la inversa: ninguno de los 3 desmarques mostrados en los anteriores párrafos los sabe realizar la IA, ni pueden ser dirigidos por nosotros. Conclusión: algo hay que arreglar.

No existe solución milagrosa, sencillamente EA Sports tiene que trabajar por fin todo lo que controla al movimiento del desmarque de los futbolistas, ha de estudiar la movilidad de los mismos para adaptarse a las situaciones concretas de la jugada que se produce segundo a segundo. Todo lo que hay ahora no vale nada, no es realista, no ofrece posibilidades, y si se trabaja en ello puede además solucionar otro problema que lastra la saga en la presente generación: las tácticas y formaciones, acusadas continuamente de no afectar al comportamiento del equipo. Ver jugar al Barcelona y al Chelsea, por poner dos ejemplos, es como la noche y el día, mientras unos juntan gente en el centro del campo mientras continuamente los extremos, laterales o interiores intentan sorprender con carreras, el conjunto inglés busca el juego directo con balones largos a Torres, Sturridge, Drogba, Malouda o Kalou. Entonces, tienes dos ejemplos muy dispares, que puedes usar como polos opuestos, y buscas la forma para crear esas dos tácticas. Una, al lanzar el ataque los jugadores se acercen a la pelota, que vayan hacia dentro, que pausen el juego, y otra que consista en que se abran a bandas e intenten pedir balones largos por encima de la defensa para acabar el ataque lo antes posible. Y desde ahí todos los parámetros son ajustables, tanto en general como individualmente.

Eso además deberá repercutir en los jugadores, y los jugadores en la propia táctica. Permitidme alejarme un poco en este párrafo del tema central, pero es conveniente también dedicarle unas lineas a la poca importancia que tiene en FIFA 12 a que un jugador esté en su posición ideal, desgraciadamente, como muchos sabemos, lo importante es la velocidad y la corpulencia, sin importar que hablemos de delanteros centros o de organizadores. Entonces, si optamos por una táctica de toque pero nuestros constructores de juego son Lass y Khedira en vez de Xavi e Iniesta, nos encontraríamos con que los dos primeros jugadores no serían capaces de moverse continuamente al espacio abierto, de apoyar al jugador que tiene el balón, mientras los segundos buscarían el espacio mas grande posible entre 3 defensas, los que no tienen tanta habilidad no verían el juego igual y se colocarían demasiado cerca de un contrincante o no se ofrecerían para un pase sencillo. Idem si hablamos de Ronaldo y Di Maria por los extremos, mientras ellos saldrían veloces por las bandas y buscarían diagonales para facilitar el pase largo, en esa misma posición Villa y Cesc se verían en muchos mas problemas con movimientos menos inteligentes, más previsibles y mucho mas lentos. Con esto quería demostrar (o al menos así lo veo yo) que si no hay una IA que realmente se comporte como en realidad, es imposible que las tácticas, formaciones y atributos de cada jugador se vean reflejados como debería ser en el juego, que es exactamente lo que ocurre ahora.

Volviendo al tema en cuestión, además de lo comentado sobre los automatismos que la IA debe cumplir (sea de forma propia o con un botón como el de ahora que inicie desmarques de verdad), es necesario encontrar la forma de introducir desmarques manuales o semi manuales. Soy consciente de la extrema dificultad que ello conlleva, que encontrar una fórmula que funcione debe ser de todo menos fácil, que ya prácticamente cualquier combinación de botones tiene su función en el juego, pero algo se puede hacer. FIFA 04, cuando la serie buscaba desesperadamente encontrar revoluciones que le permitieran superar a Pro Evolution Soccer, introdujo el sistema 'Off the Ball control', que como su propio nombre indica, consistía en la posibilidad de controlar a un jugador de nuestro equipo que no tuviera la pelota en ese momento, el mismo Pro Evolution Soccer ha rescatado esa idea en la última edición, mientras en FIFA 04 la caracerística estaba enfocada en forma mas general (no tanto desmarques como apoyos), en PES 2012 Konami optó claramente por dar al jugador el control sobre los desmarques.

La idea (reciclada o no, bien o mal ejecutada, me parece digna de alabar) creo que debe ser inmediatamente recogida por EA Sports para FIFA 13. Si se consigue volver a incluir una forma de hacer que puedas, mediante un stick analógico, elegir la dirección a la que quieres que un desmarque se produzca previa selección del jugador que deseas que se mueva, incluyendo luego variaciones en plena carrera, cobrará sentido el hecho de trabajar más el aspecto automático de ese movimiento que no puede estar en manos del jugador: explosión para empezar una carrera, agilidad para variar de dirección, inteligencia para no chocarse contra un rival cuando está en tu linea, visión para saber aguantar cerca del fuera de juego, etc., pero todo eso hay que incluirlo, si no dará exactamente igual lo controlables que sean los desmarques. Todo condicionado por las estadísticas del propio jugador, por supuesto, pero siempre de forma realista, que Torres se desmarque mejor que Llorente no quiere decir que el delantero riojano no sepa hacerlo.

Concluyendo, como amante del juego de toque y de los controles manuales en FIFA, que es mi única forma de jugar, me siento continuamente limitado por culpa de la IA de mis compañeros, y especialmente eso se acentúa cuando buscas el último pase antes del gol, dejando desgraciadamente como la pared directa casi la única jugada trabajada con la que poder romper de forma efectiva una defensa bien ordenada, la variedad que le arrebata esta lacra a los ataques es exagerada. EA Sports necesita, de una vez por todas, tomarse en serio una parte tan fundamental de este deporte.

Intentad recordar los últimos goles de jugada de equipo que hayais visto en el fútbol profesional, después pensad en cuántos de ellos hay movimientos, desmarques, que en FIFA hasta ahora no existen, goles, por tanto, imposibles de reproducir en el juego. Esperemos que FIFA 13 suponga un cambio al respecto.

Ese torres desmarcandose, peazo jugada la 2nda

Hombre!!! por fin alguien critica públicamente la AI y los desmarkes tontos del fifa!! Porke tiene tela, hacen desmarkes sin sentidoy con dos defensas encima, o sino tienen un huecazo super claro y son incapaces de desmarkarse. Yo me pongo de una mala hostia cuando juego y veo ke parecen bots… x’DD
Eso deberían de mejorarlo para fifa13

Comentario #2 por PoDeR_NuTa:
Hombre!!! por fin alguien critica públicamente la AI y los desmarkes tontos del fifa!! Porke tiene tela, hacen desmarkes sin sentidoy con dos defensas encima, o sino tienen un huecazo super claro y son incapaces de desmarkarse. Yo me pongo de una mala hostia cuando juego y veo ke parecen bots… x’DD
Eso deberían de mejorarlo para fifa13

cuando juego y veo ke parecen bots

SON bots x’D , ami tambien me pasa, pero enfin , tampoco se le puede pedir tanto a un conjuntos de chips y tal

Muy interesante la crítica y espero que la tengan en cuenta porqué sería un puntazo!

cebao

A mi me pone de los nervios tener un pase clarisimo y que no se muevan!!!

Interesante
#7

Yo más de una vez me he autocuestionado y me he dicho, coño, a lo mejor no sé tanto de fútbol como me pensaba…. debido a los desmarkes o no desmarkes ke se pegan en el fifa.

Otra cosa ke me pone de los nervios es cuando te internas por la banda hasta el área, el jugador ke va al remate siempre busca el remate dentro del área pekeña con 2 defensas encima, son incapaces de pararse y de buscar el pase en el punto de penalti para poder hacer el pase de la muerta hacia atrás.

Comentario #7 por PoDeR_NuTa:
Yo más de una vez me he autocuestionado y me he dicho, coño, a lo mejor no sé tanto de fútbol como me pensaba…. debido a los desmarkes o no desmarkes ke se pegan en el fifa.

Otra cosa ke me pone de los nervios es cuando te internas por la banda hasta el área, el jugador ke va al remate siempre busca el remate dentro del área pekeña con 2 defensas encima, son incapaces de pararse y de buscar el pase en el punto de penalti para poder hacer el pase de la muerta hacia atrás.

+1000000000000000000000000000000000000000000000000

Tags
de 1140
desmarques 1
el 489
feedback 7
los 243
mundo 53